1995'te İsveç'te Metro adlı bir gazete yayımlandı. Metro'yu diğer gazetelerden ayıran tümüyle ücretsiz olmasıydı. Masrafları tamamen reklam gelirleriyle karşılanıyordu.
1999 yılında Londra'da da yine Metro adlı ancak bambaşka girişimciler tarafından yeni bir gazete başlatıldı. Londra metro istasyonları ve çevrelerinde dağıtılmaya başlandı. Londra'nın köklü ve ücretli bir akşam gazetesinin aktif satış alanına girmişti. O zamana kadar The Evening Standard adlı yılların gazetesi yüzlerce 'renkli kişilikli' gazete satıcısı tarafından satılmaktaydı. 2009 yılında The Evening Standard'ın ana sahip şirketi gazeteyi devretti ve ardından o da ücretsiz satılmaya başladı. Pandora'nın kutusu açılmıştı bir kez...

2010 yılında, talihsiz ve sonradan kapanan oyun geliştirme ve yayımlama dev şirketi Sony Online Entertainment (SOE- Sony Canlı Eğlence şirketi)  tepe yöneticisi John Smedley, Star Wars: The Old Republic'in oynanacak son paralı MMO (Çok Oyunculu Kitlesel Online Oyun) olacağını tweetledi.

O zaman bu adamın deli olduğunun düşünmüştüm. Ancak aslında doğruya yakın karar vermişti. Smedley, SOE şirketindeki hataları ne olursa olsun, bu konuda doğru düşünmüş ve Çin ile Güney Kore'deki oyun pazarından nasıl bir modelin yaklaşmakta olduğunu öngörmüştü.

Ben çocukken, ebeveynlerim benim için 'kaset'te bilgisayar oyunu satın alırlardı. Dijital çağa girdikten sonra bile bu oyunlar internetten satın alınabiliyordu ve hala da alınabiliyor.
MMO'lardaki durum ise farklıydı. Çok büyük ölçekli kaynak ve olanak gerekiyordu: Oyuncuların girip de oynayabilecekleri, birçok öyküyü barındıran canlı oyunu sürekli ayakta tutabilmek için bir dizi sunucu, 7 gün 24 saat hizmet veren bir sunucu altyapı destek timi ve çokça sanatçı, programcı ve içerik yaratıcısı. Bu nedenle ilk MMO yayımevlerinin oyunculardan aylık abone ücreti talep etmeleri sürpriz sayılmazdı. Bu onların, büyük geliştirme yatırımlarını ve ilerideki bakım maliyetlerini karşılamak için gerekli büyük nakit akışlarını sağlama yoluydu.

Makarayı hızla bugüne saralım. 1 milyon ve daha fazla oyuncusu olan her oyun bir MMO sayılıyor. Bir oyun ürününün bir şekilde piyasaya sürülmesi ve pazarlanması için her birinin 100 kişinin üzerinde hatta çoğu zaman 500 kişinin üzerinde geliştirme timleri var.
Tüm MMO'lar bedava hale geldiğine göre o halde nasıl kâr sağlıyorlar? Mikro işlemler yolu ile! Örneğin telefonunuzdaki Candy Crush oyununda bir tur daha oynamak istediğinizde yaptığınız küçük ödemelerde olduğu gibi.

Oyunlarda, oyunculara karakter kişiselleştirmesi sağlayan kozmetik ürün (örneğin 'skin' ya da kostüm) satın alabilmeleri için mikro işlemler önermeye başlandı.
Başta herkes 'Amma da aptalca' dedi, 'Kim para verir ki buna?' Ancak sonradan anlaşıldı ki milyonlarca oyuncu arasında bu parayı ödemeye hazır olan on binlerce var. Bazıları oyun karakterlerinin 'cool' yani havalı görünmesi için para vermeye hazırdı. Bir çok oyuncu ise ödemeleri, sevdikleri, bayıldıkları bu oyunu desteklemenin bir yolu olarak görüyordu.
Sonuçta insanlar para veriyordu. Hatta 2010 yılında Facebook'un oldukça başarılı oyunu Farmville'de, Sevgililer Günü'ne özel, biraz 'pikselli'ce bir online yüzük ortaya çıkardılar. 40 dolar gibi çok pahalı bir fiyat koydular. Evet, bu yüzük satıldı! Hem de pek çok miktarda satıldı... Oyun endüstrisi, insanların sadece sanal bir yüzüğe, özel buldukları için bu kadar para ödemesine ve şoka uğramıştı.

Sonra 'loot box'lar (ganimet kutuları) başladı. Arada bir, oyun size 'loot box' denilen bu ganimet kutusunu ödül olarak çıkarıyordu. Kapağını açtığınızda içinde bir çeşit 'kozmetik' ürün bulunuyordu. Tıpkı bir piyango biletinde olduğu gibi içindeki çoğu zaman sıkıcı, basit bir üründü. Ancak nadiren de yaratıcı departmanın özel çabası sonucu ortaya çıkmış, ses efektleri ile donanmış, olağanüstü, oldukça hareketli, renkli bir ürün kazanıyordunuz. Tıpkı gerçek bir piyango biletinde olduğu gibi daha fazla istediğinizde cebinize davranmanız, ödemeniz gerekiyordu.
'Loot box'lar çok beğenildi ve başarılı oldu. Neden? Çünkü bu, artık örtülü bir kumardı. Bu yılki Sevgililer Günü için tüm büyük oyunlardaki temalı kutularda olduğu gibi bazıları, özellikle belirli bir parçaya odaklanıyor ve bunu elde etmek için kredi kartını bastırıyor ve hemen 20 ganimet kutusu birden satın alıyordu. Bu bazı oyunlarda 30 doları hatta fazlasını bulabiliyordu.
Hemen 20 kutu birden açılıyordu. Çoğunluğu sıkıcı şeylerdi. Sadece aralarında bir tane güzel bir şapka vardı. Ancak asıl aradığı bu değildi. Bastırıyordu parayı yine ve alıyordu bir 20 kutu daha...

Çok vakit geçmeden daha çok, daha çok oyuna 'loot box' ekleniyor. (Artık 1 milyonun üzerinde oyuncusu olan her oyun sisteminde bir tür 'loot box' bulunuyor.)
Bir süre sonra oyuncular ve en sonunda tabii ki resmi makamlar şikâyet etmeye başlıyor. Annesinin kredi kartını kullanan küçük çocuklar online loot boxlarda birkaç yüz dolar kaybetmeye başlıyor. Ve sorunlar artıyor...
İngiltere Kumar Komisyonu'nun yayınladığı bir rapora göre, ankete katılan çocukların % 31'i en az bir kez bir bilgisayar oyununda 'loot box' açmış.
'Loot box' için mutlaka para ödemiş olmayabilirler. Asıl nokta bu değil. Önemli olan nokta yaşadıkları bu deneyimin kumarhanelerdeki slot makinesi deneyiminden farksız olması ki bunu size ilk ağızdan doğrulayabilirim.

Düğmeye basarsınız, silindirler döner ve ödülü kazanma ümidiyle izlersiniz... Kumardan hiç bir farkı yok!
İngiliz ve Amerikan hükümetleri bu konuda zayıf ve kararsız davrandılar. 'Loot box'ların kumar yasalarını çiğnemediğine hükmettiler. Ancak 2018 yılında Belçika Hükümeti cesur bir karar vererek 'loot box'ları yasakladı. Rastgele ganimet kutularının Belçika'da pazarlanan herhangi bir oyundan çıkarılması gerekiyor. Yapılmadığı takdirde cezası 800 0000 Euro ve 5 yıla kadar hapis.
Dünyanın en çok oynanan oyunlarından (ve özellikle 12-16 yaş grubuna çok çekici gelen) Fortnite buna karşı şeffaflık getirdi. 'Loot box'larını şeffaf yaptı. Satın almak üzere olduğunuz kutunun içindekini daha satın almadan açıkça görüyorsunuz. Onları takdir ediyorum. Oysa oyun yayımevlerinin çoğunluğu, G7 devletleri bu konuda daha işlevli yasalar çıkarıncaya kadar resmi makamlara karşı şanslarını deniyor, 'oyun oynuyor' ve hiç bir şey yapmıyorlar.  

Bilgisayar oyunu oynayan bir çocuğunuz varsa onunla 'loot box' konusunda gerçekçi ve aydınlatıcı bir konuşma yapmanız gerekebilir.
Kredi kartları olmadığı için loot box satın almasalar bile, kutuyu açıp da çekici bir şey kazandıklarında hissettikleri heyecan ile tersi durumda duydukları düş kırıklığı ve üzüntü, kumarbazların duygusal durumu ile tamı tamına aynı... İşte bu nedenle farkındalık ve uyarı çok önemli.
Bu özellikle Türk çocukları için çok önemli, çünkü küçük bir zengin zümre dışında 12-16 yaş grubu çocuklarımız, kredi kartları da olmadığı için, internet kafelerde 'free to play' adı verilen ücretsiz oyunları oynuyorlar. Onların bu oyunlar sonucu kumar duygusu ile erken tanışmaları sağlıklı değil.
Hayatta bedava bir şey yok. Bilgisayar oyunlarında da yok. Çocuğunuza bunu bir an önce fark ettirmelisiniz.